Al cinema dal 17 settembre prodotto da Sony Pictures e distribuito da Eagle Pictures
Lo aspettavamo da parecchio e, almeno per quanto mi riguarda, Resident Evil di Zach Cregger non è arrivato accompagnato da quella prudenza reverenziale che spesso circonda i franchise più iconici. Al contrario, entra nel mondo di Capcom con una certa libertà, prende ciò che gli serve, lo rielabora e soprattutto evita di limitarsi a trasferire sul grande schermo uno dei videogiochi della saga. Ed è probabilmente proprio questa la sua forza.
Cregger, dopo Barbarian e Weapons, conferma ancora una volta di avere un rapporto molto personale con l’horror. Prende un immaginario riconoscibile e lo trasforma in qualcosa di suo, mescolando tensione, grottesco, azione e una componente apertamente comica che funziona molto meglio di quanto ci si potrebbe aspettare.
Il risultato è una commedia horror piena di creature improbabili, mostroni estrosi e acrobatici, una galleria di orrori che sembrano usciti da un incubo febbrile e che, a un certo punto, mi hanno fatto pensare persino alla metamorfosi di Demi Moore in The Substance. Non sono semplicemente zombie e forse definirli soltanto mostri sarebbe persino riduttivo: sono veri e propri agglomerati fantastici e dove trovarli, concepiti per lasciare lo spettatore tra il disgusto, la sorpresa e una risata.
La storia parte da Bryan (Austin Abrams), un corriere che trasporta organi tra gli ospedali e che, in una gelida notte d’inverno, accetta quella che dovrebbe essere soltanto un’ultima consegna urgente al Raccoon City General. C’è anche una possibile gravidanza della compagna, ci sono i soldi extra che fanno comodo e c’è una strada di montagna avvolta dal maltempo.
Poi c’è una donna che finisce sotto la sua macchina. Da quel momento, naturalmente, tutto prende una piega decisamente poco professionale. Bryan è uno dei motivi per cui il film funziona. Non è l’eroe muscolare, non è il combattente addestrato, non è il Leon Kennedy della situazione. È una persona normale precipitata in una situazione completamente assurda. Ha paura, sbaglia, spreca risorse, non sa dove andare e soprattutto non ha alcuna intenzione di infilarsi volontariamente nei luoghi bui nei quali noi spettatori sappiamo perfettamente che non dovrebbe entrare. In altre parole, Bryan siamo noi.
Siamo il giocatore che all’inizio ha poche munizioni e spara nel panico. Quello che controlla ogni porta, cerca oggetti improbabili, si chiede perché per aprire una porta di servizio sia necessario un codice che sembra concepito da un sadico. Cregger trasforma proprio queste dinamiche in materiale narrativo, inserendo lucchetti, ambienti claustrofobici, improvvisi cambi di prospettiva e una costruzione della tensione che dialoga continuamente con il linguaggio videoludico.
Qui devo però fare una doverosa ammissione: non sono esattamente la persona più qualificata per stabilire quanto il film sia fedele al videogioco. Ci giocavo da ragazzina con mio fratello, più o meno nel 1996, e ho la vaga sensazione che nel frattempo la saga abbia fatto parecchi passi avanti senza aspettarmi.
Quindi niente gara a chi riconosce più riferimenti. Posso però parlare di cinema, e sotto questo aspetto Cregger ha parecchie cose interessanti da mostrare. La regia gioca con il punto di vista, alternando soggettive e inquadrature che sembrano richiamare direttamente la grammatica del videogioco. Gli spazi cambiano continuamente: dall’esterno quasi sconfinato si passa a corridoi stretti, stanze buie, abitazioni che sembrano diventare trappole e luoghi nei quali la minaccia può arrivare da qualunque direzione.
E poi ci sono il sound design e la colonna sonora, che contribuiscono in maniera decisiva all’atmosfera. Il film sa quando insistere sul rumore, quando lasciare spazio al silenzio e quando trasformare un momento di tensione in qualcosa di completamente diverso. Gli jump scare sono utilizzati con una certa precisione e, soprattutto, non diventano una stampella narrativa permanente.
È un film che sa anche prendersi gioco di se stesso. Questa componente ironica è una delle più riuscite. Cregger non sembra interessato a dimostrare continuamente quanto sia serio il proprio horror. Al contrario, costruisce una situazione inquietante, la porta quasi al limite e poi la spezza con qualcosa di assurdo. Il meccanismo funziona perché dietro la battuta rimane comunque una solida costruzione della tensione.
Mi sono divertita parecchio. E forse è proprio questo il merito principale di Resident Evil: riuscire a essere contemporaneamente un film di intrattenimento, un horror consapevole dei propri meccanismi e una rilettura personale di un universo che non ha bisogno di essere riprodotto fedelmente per risultare riconoscibile.
Cregger prende la materia originale, ne intercetta lo spirito e la porta altrove. Non cerca di realizzare l’adattamento definitivo di un capitolo della saga, ma costruisce un’opera che dialoga con quell’immaginario attraverso atmosfera, ritmo, ironia, creature, meccaniche narrative e un’estetica che guarda costantemente al videogioco senza esserne prigioniera.
Il risultato è un Resident Evil sorprendentemente libero, divertente e visivamente inventivo, capace di alternare spavento e comicità senza perdere il controllo del tono. Un film che probabilmente farà discutere chi pretende dalla saga una fedeltà più rigorosa, ma che proprio attraverso questa libertà riesce a trovare una propria identità.
E, per una volta, forse è proprio questo il modo più interessante di entrare in un universo così conosciuto: non cercando di riprodurlo, ma trovando un nuovo modo per farlo respirare.
Ilaria Berlingeri